
¿Conocen a alguna persona, que no le guste jugar?, durante muchas generaciones se ha insistido en que el estudio es cosa seria y no tiene nada que ver con el juego, sin embargo la experiencia demuestra que los niños necesitan moverse, divertirse y jugar como parte de su desarrollo cognoscitivo, por lo que esa añeja idea no aplica desde hace muchos años en educación.
Por el contrario, cada vez se argumenta y evidencia que las actividades lúdicas brindan excelentes resultados para motivar a los estudiantes, resignificando el juego como una importante herramienta de aprendizaje.
El juego se entiende como aquella práctica compuesta por un conjunto de reglas, retos y elecciones, en el que el jugador necesita aprender de sus errores para tener éxito, favorece el factor social y el cultural, así como el seguimiento de reglas y estructuras diferentes, de acuerdo a la actividad diseñada para hacer más atractiva la actividad en el ambiente de aprendizaje, y que el conocer y respetar esas reglas también tendrá impacto en el área cognitiva.
El concepto de Gamificación fue introducido por el británico Nick Pelling en 2002, diseñador y programador de software empresarial, quien lo utilizó para nombrar lo que él llamó “la cultura del juego”, y que representaba un evento que estaba reprogramando a la sociedad, por lo que la gamificación representaba un paradigma sobre cómo cosas ya existentes (productos, aspectos educativos o sociales) podían transformarse en juego para alcanzar objetivos concretos.
A partir de 2010, es cuando el término Gamificación se comienza a utilizar en el ámbito educativo, y progresivamente se ha convertido en una herramienta para promover e incentivar el máximo rendimiento en el aprendizaje de los estudiantes, básicamente trasladando la mecánica de los juegos al entorno educativo. A través de la gamificación se pretende convertir lo No lúdico o rutinario en algo divertido, por medio de las técnicas y mecánicas de juegos, logrando que el alumno esté siempre alerta, y ha resultado eficaz ya que psicológicamente los niños están más predispuestos a jugar y divertirse, sumando el hecho de que cuando se aprende jugando se está adquiriendo e interiorizando conocimientos constantemente de manera natural, entretenida y sin presiones, generando una experiencia más positiva en las personas.
Lo anterior debido a que, como lo señalan las neurociencias, en el momento de jugar se activan regiones del cerebro que logran que las personas se sientan motivadas para aprender, ya que el juego estimula varios neurotransmisores, especialmente la dopamina, oxitocina, serotonina y endorfinas, conocidas como DOSE, y que son responsables de “sentir felicidad”. El juego también posibilita centrar la atención para evitar desviarse de lo que se está realizando; bien sabido es que los juegos y especialmente los videojuegos, logran absorber la atención y concentración de la persona, propiciando una participación activa durante los mismos.
Por lo tanto, la gamificación como herramienta educativa radica en adaptar los componentes y procedimientos utilizados en el juego vinculándolos a un entorno formativo. Cabe resaltar que gamificar no significa simplemente jugar o utilizar cualquier juego para entretener y divertir al estudiante, sino promover el aprendizaje beneficiándose de la receptividad psicológica hacia el juego, para incrementar la motivación hacia la enseñanza, y es por ello que esta herramienta es aplicable en ámbitos como educación, salud, deporte y hasta en marketing.
La gamificación en su carácter educativo, permite aumentar en el estudiante la motivación hacia un tema en particular, e ir incrementando la dificultad de manera progresiva, disminuyendo también el nivel de frustración en los alumnos, no olvidar que justamente la motivación y la emoción son puntos clave para favorecer el aprendizaje, debido a que si un estudiante se encuentra motivado la probabilidad de su efectividad aumenta. La motivación puede ser de tipo intrínseco, es decir, la que ocurre cuando el jugador (estudiante) experimenta agrado y satisfacción personal, en este caso, en el hecho de aprender. Y también puede darse la motivación extrínseca, considerada como aquella que nos mueve a buscar una recompensa por haber efectuado alguna actividad o tarea.
Entre sus beneficios también se encuentran el que alienta la competencia social entre los participantes, generando una participación activa y continua de los mismos en su propio proceso de aprendizaje. Da oportunidad de recibir retroalimentación (feedback) inmediata, elemento de suma importancia a considerar en las generaciones de estudiantes que son cada vez más demandantes de atención.
Gamificar conlleva una organización, en educación para lograr que las estrategias sean exitosas, es poco recomendable estar improvisándolas, por lo que es necesario:
- Definir los objetivos.
- Diseñar y orientar el comportamiento esperado de los estudiantes, para que el objetivo no se diluya.
- Describir con claridad el rol de los jugadores.
- Diseñar ciclos de actividad, promoviendo el orden progresivo y la sana competencia.
- Tener presente que la actividad debe ser pedagógicamente divertida.
- Utilizar los materiales adecuados, seguros y que permitan concluir exitosamente la actividad.
Toda actividad desarrollada en un escenario educativo y que se apoye en la gamificación, es primordial que considere generar en los estudiantes fidelización, creando un vínculo entre el alumno y el contenido que está trabajando; que la asimile como una oportunidad de motivación hacia lo que está haciendo; y orientarla a que el alumno optimice su desempeño en aquellas tareas en donde el único incentivo es el propio aprendizaje.
Estas actividades gamificadas observarán en su diseño “ciclos de especialización”, donde cada ciclo estará conformado por un conjunto de tareas a corto plazo que los jugadores (estudiantes) realizarán intentos hasta completar el proceso exitosamente, pasando por errores y fallos que servirán para adquirir la habilidad necesaria y poder transitar al siguiente nivel de complejidad. Otro factor relevante, es que en las actividades gamificadas, los estudiantes cuentan con un cierto nivel de “libertad” en la elección de las tareas que ejecutarán, misma que estará basada en sus habilidades y competencias, situación que también genera motivación en la persona para continuar, ya que al finalizar el juego se puede visualizar el resultado obtenido lo que representa una autoevaluación por parte del propio alumno o alumna, y aportando valiosa información al docente sobre el avance del alumnado.
En términos generales, la gamificación brinda al alumnado una experiencia inmersiva, revolucionando los parámetros de la educación tradicional, ya se ha abordado en innumerables ocasiones, que el confinamiento y cierre de escuelas por pandemia apremia a seguir buscando maneras efectivas para apoyar a los estudiantes, la forma de trabajar a distancia, el e-learning, blended learning, son campo propicio para echar mano de la gamificación, y que de ninguna manera se ve impedida o incompatible para retomarla en clases presenciales.
Actualmente la gamificación de contenidos educativos es altamente popular en el escenario digital, como lo muestra el Gamification World Map (GWP), que es el repositorio más grande e importante a nivel internacional de proyectos de gamificación, resaltando en el diseño de estas plataformas países como Estados Unidos, Japón, Turquía, Malasia, India, Sudáfrica, Brasil y algunos países de Europa Occidental, contabilizando la AppStore (Apple) y la Google Play (Chrome y Android) en conjunto más de 132 mil aplicaciones móviles educativas, siendo la mayoría de ellas gratuitas.
Elemental es fortalecer a los docentes con apoyos y respaldos para poder gamificar, existen ya gran cantidad de plataformas que les facilitarán el trabajo y lo harán exitoso y productivo para ellos y sus estudiantes. Buscar soportes como SUPER TEACHERS TOOLS la cual permite crear de manera sencilla diferentes concursos online para los alumnos; ELEVER que permite realizar ejercicios gamificados breves en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología y salud; @ MyClassGame, funciona como el “diario” del profesor y a través de estrategias de gamificación logra motivar al alumnado, propiciando que se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje y los disfrute; Ta-Tum, diseñada para acercar al estudiante a la lectura mediante la gamificación; Ciencia Divertida Quiz Juego, preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Brainscape cuenta con una gran variedad de tarjetas digitales para la enseñanza de diversos temas; Socrative, sirve para hacer preguntas tipo test, en donde los alumnos pueden contestar mediante imágenes, serían de invaluable ayuda, y la lista sigue para adaptarse a las necesidades de cada comunidad educativa.
Puede mencionase también a Minecraft como el juego más exitoso y conocido, básicamente es un juego de construcción que debido a su alta demanda lanzo la versión “Minecraft: Education Edition”, especialmente diseñada para su uso en el aula.
En síntesis, la gamificación educativa de la mano con la tecnología, han cambiado radicalmente el sentido del uso del juego en ambientes de aprendizaje, ya que el estudiante que habitualmente se encuentra socializado con la práctica del juego, redescubre en el contexto escolar las prácticas sociales que ya utiliza fuera del aula, facilitando su aplicación natural en la acción de aprender a través de las estructuras y dinámicas de juego, basado en la competencia sana que contribuye también al bienestar emocional y personal, promoviendo la socialización, igualdad, equidad y la inclusión de todo el alumnado.
No es exagerado pronunciar que la gamificación llegó para quedarse, y que sus beneficios se extienden a los alumnos y docentes, pues requiere además de una constante actualización, significando así que la movilización de saberes para todos los implicados es permanente, augurando también un ininterrumpido desarrollo de competencias, y por ende mayor aprendizaje.
Laura Águila Franco
Lic. en Psicología por la UNAM. Me he desempeñado como Psicóloga Escolar por espacio de 20 años, y como Directora Académica en los niveles de Preescolar y Primaria en colegios privados los últimos 15 años.
Formadora de Directivos y Docentes en la Reforma Integral de la Educación Básica (UNAM-SEP, 2009-2010), Participante en el Sexto Congreso Nacional de Primaria 2014 “Desafíos en el Aula”, en la Unidad de Congresos del CMN Siglo XXI.
Certificada en el Curso “Aprendizajes Clave para la Educación Integral” (SEP 2018), participante en el Taller “Aprendizaje Efectivo y el Rol del Coordinador en Colegios UNOi” (2020), así como en el Webinar “Herramientas Digitales para la Enseñanza” (UNETE-SEP 2020).


