
STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering and Mathematics, y su origen se remonta a los años 90 en Estados Unidos, cuando la Fundación Nacional para la Ciencia comienza a utilizar el término, para estimular a los estudiantes a interesarse por los estudios técnico-científicos. Inicialmente reunió estas áreas de conocidas como “conocimiento técnico” para evolucionar hacia una forma diferente de enseñanza que diera respuesta a las necesidades de la entonces incipiente revolución digital, con un enfoque pedagógico dirigido a la resolución de problemas.
Este revolucionario modelo educativo se proyecta para inspirar e impulsar la independencia de los estudiantes, buscando generar en cada aula una comunidad de aprendizaje, con base en el trabajo colaborativo que caracteriza a las ciencias y a la ingeniería, es decir, el alumno hace preguntas, examina objetos, indaga antecedentes y necesidades, plantea hipótesis, hace conjeturas, etc., lo que significa que los estudiantes aprenden haciendo.
El proyecto STEM alcanzó éxito en la formación profesional, permitiendo a los educadores acoplarlo con otras temáticas y asignaturas, y es así que en 2006 Georgette Yakman introduce también a las artes, convirtiéndose entonces en proyecto STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), integrando arte, ciencia y tecnología, que darían un importante paso al desarrollo del pensamiento lógico y el fortalecimiento para asimilar conceptos científicos por medio de situaciones cotidianas y vivenciales, con aplicaciones reales fuera de la escuela, en la vida cotidiana de cada estudiante, buscando convertirse así en una formación científica al alcance de todos los y las estudiantes, interdisciplinar y fracturando las hasta entonces delimitadas fronteras entre la educación formal e informal.
![Educación STEM: El desafío del futuro que enfrentamos hoy (Educación e innovación para el futuro nº 2) de [Hernando López, Hugo Carrión]](https://m.media-amazon.com/images/I/41IQWY+JkEL.jpg)
Resolver problemáticas reales y actuales, realizando preguntas y buscando y/o generando respuestas nuevas, representa el gran desafío al trabajar y aprender con el proyecto STEAM, ya que no se trata de cubrir un registro o inventario de requerimientos tecnológicos que van más allá del simple uso de las TIC, considerando una visión global de la sociedad, este modelo tiene como propósito conectar lo local con lo regional, con lo estatal y también con lo internacional, trabajando proyectos que sean en beneficio de la población en general, como los ambientales, a través de un intercambio cultural.
Trabajar adoptando el modelo STEAM en los centros escolares conlleva también realizar cambios relevantes, desde el rediseño de las actividades, hasta la organización, planificación y revisión de las prácticas docentes desde la perspectiva de trabajar interrelacionando las diferentes asignaturas, adaptándolo a la realidad de cada escuela incluir el aprendizaje colaborativo, learning by doing, cultura maker, así como la gamificación, entre otras más, en donde docentes y alumnos se involucran potenciando el aprendizaje científico-tecnológico sumado a la creatividad de la comunicación digital, en este tipo de proyectos, el trabajo colaborativo es el principal ingrediente, ya que necesariamente las y los alumnos requieren trabajar de manera coordinada, aportando ideas para alcanzar los objetivos planteados y aprendiendo en cada fase del proceso, acompañados de la tutoría de un profesor, lo que aporta como resultado un ambiente motivador y estimulante para obtener los aprendizajes.
Ante las nuevas realidades y necesidades en la educación, voltear a mirar el modelo STEAM colaboraría e influiría notablemente a girar los esquemas educativos que ya no responden a las exigencias actuales, ya que permite enseñar, aprender y desarrollar habilidades que son requeridas en el mundo real, comprender que el aprendizaje y el trabajo demandan un conjunto de competencias y destrezas para consolidarse, actividades como el diseño, música o la arquitectura, precisan de conocimientos de matemáticas, cálculo también de tecnología, ninguna asignatura funciona por sí sola, se dan relaciones de transversalidad, interdisciplinariedad y transdisciplinariedad, complementándose mutuamente para conformar proyectos de impacto. Dejar claro que STEAM es un modelo NO un método educativo, y eso le atribuye la bondad de utilizar diferentes estrategias como el aprendizaje basado en proyectos, gamificación, aula invertida, uso de plataformas, realidad virtual y aprendizaje aumentado, aprendizaje adaptativo, poniendo en juego los saberes previos de diferentes disciplinas y también de habilidades sociales.
Como en todo cambio en los paradigmas educativos, uno de los principales inconvenientes a los que se enfrenta el modelo STEAM es referente a modificar los procesos de evaluación. Ante una forma de trabajo novedoso, innovadora y revolucionaria, no hay cabida a los arcaicos métodos evaluativos que tristemente se continúan implementando a la fecha. Las técnicas evaluativas se encaminarán hacia los procesos que los estudiantes vayan fortaleciendo: activación del pensamiento lógico y crítico, reconocimiento de los retos y desafíos a los que se enfrentan, priorizar el trabajo en equipo y colaborativo donde se privilegie el intercambio de ideas, aspectos que actualmente no se toman en cuenta por los colegios y equipos de docentes tradicionales, quienes necesitarán aprender a entender y trabajar las disciplinas desde el punto de vista de “espacios de colaboración”.
Muy cierto es que cada comunidad educativa es diferente y se necesita conocer las expectativa que los padres de familia tienen con respecto de lo que el colegio de sus hijo esperan que ofrezca, y estas diferencias no limitan o impiden que el modelo STEAM sea implementado, tomando en cuenta las principales características del mismo:
Las disciplinas que engloba (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas).
La tecnología que se necesita: para trabajar proyectos STEAM no es necesario disponer de un gran número de recursos. Existen iniciativas como la metodología Tinkering (derivada de los movimientos maker y do it yourself), donde los participantes libremente desarrollan sus creaciones en un ambiente que promueve el trabajo en equipo, el ensayo y el error, la reflexión, etc.
El objetivo que se plantea: Definir el objetivo brindará las opciones de prácticas que se llevaran a cabo.
La metodología: Aquellas que fomenten el desarrollo de competencias serán ideales para adoptarlas en el aula. Entre las más apropiadas se encuentran el trabajo por proyectos, aprendizaje basado en diseño (DBL), esta metodología se centra en el alumno y propone aprender “diseñando algo”, adquiriendo el conocimiento “según se va avanzando en el diseño”, la cultura Maker, el Tinkering, y desde luego todas aquellas que den pauta a la indagación y la investigación.
El nivel de integración de las disciplinas: realizar propuestas interdisciplinares, un conjunto de disciplinas que se enlazan entre sí y que tienen un objetivo común; y propuestas transdisciplinares, que de forma transversal abarca diferentes materias creando una nueva metadisciplina.
Lo más relevante de este proyecto, es valorar que a través de STEAM se persigue ofrecer una formación científica al alcance de todos(as), a través de un trabajo interdisciplinar que provea una educación para la “empleabilidad” que de acuerdo con la OIT, es “la aptitud de la persona para encontrar y conservar un trabajo, para progresar en el trabajo y para adaptarse al cambio a lo largo de la vida profesional”, y que a su vez robustecer las relaciones entre ciencia, innovación y emprendimiento. Eliminar los límites entre el aprendizaje formal e informal, así como ese “divorcio” entre empresas e investigación, para conquistar una mayor integración de saberes y conocimientos, alcanzando una construcción global de la sociedad, fomentando una constante y fluida comunicación.
Cuando se adopta el trabajo a través del modelo STEAM, también se practican valores importantes como el promover una cultura de pensamiento científico para que los estudiantes sean capaces de tomar decisiones. Facilita la adquisición de conocimientos tecnológicos y científicos y esa integración faculta al educando en la adquisición de una importante conciencia de cómo se encuentran relacionadas las diferentes áreas de conocimiento.
Si bien en México vamos bastante atrás en la adopción de esta forma de aprender y enseñar, el Doctor Enrique Ku Herrera, Director General del Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica (CONALEP), se pronuncia a favor señalando que la implementación del modelo STEAM aportaría grandes beneficios a la formación de los estudiantes en los 308 planteles que conforman CONALEP en todo el país, durante su participación en el Summit Virtual STEAM 2020, resaltando que la vinculación estratégica con Movimiento STEAM México, responde a la necesidad de incrementar las habilidades y las competencias de los estudiantes de nivel medio superior para asegurar su integración al sector laboral y al nivel superior, así como propiciar su bienestar… el trabajo conjunto contribuye a impulsar el concepto de la educación para la vida a través de la inclusión que apunte a disminuir los rezagos sociales, es decir, una educación universal que fomente la creatividad, comunicación, la investigación y el pensamiento crítico”.
Y para poder llegar a que STEAM se consolide en nuestros jóvenes, se requiere iniciar su implementación desde la educación básica, proporcionando a los niños, niñas y adolescentes la oportunidad de desarrollar sus competencias reales, despertando el interés por la ciencia, el arte y la tecnología de una forma natural, divertida, a través de experiencias vivenciales de su vida cotidiana, rompiendo de una vez y para siempre, el temor por desconocimiento que se tiene hacia estas áreas.
Estamos a tiempo de revirar los esquemas educativos en México, y para ello solamente se precisa compromiso, interés, gusto y pasión por parte de directivos y docentes para generar el cambio, y así transmitirlo a los estudiantes, basta con introducirse un poco a este movimiento y conocer las iniciativas a nivel mundial que promueven arduamente el acercamiento de las mujeres a las ciencias:
- Power To Code (Embajadores Regionales del “Technovation Challenge”) en España, promovido por la Universidad Carlos III de Madrid, y es una organización sin fines de lucro.
- Geek & Tech Girls, creado en 2016 por un grupo de personas que defiende la igualdad y están interesados en temas relacionadas con la tecnología, y el uso del software libre, promovido por la Universidad de Granada.
- WomenTeck (Asociación Mujer, Ciencia y Tecnología), y que impulsa proyectos como Programación creativa para niños y niñas, Arduino y Robótica, Ciencia Recreativa entre otras. Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar.
- Girls who code, surgida en 2012 actualmente funciona exitosamente en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e India
- Girls in Tech, fundada en 2007, ya se encuentra apoyando en México, España, Ecuador y Uruguay.
- Girls 4 Science, iniciando labores en 2009 y ubicada en la ciudad de Chicago, apoya a niñas de entre 10 y 18 años para que se interesen y se involucren en el estudio de las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (STEAM)
- Hy.patia, es un proyecto que se desarrolló entre los años 2015 y 2018 por la Comisión Europea, dentro del Programa Horizonte 2020, y cuyo objetivo es alentar el interés de las mujeres entre 13 y 18 años por las asignaturas STEAM, en los centros escolares como en su trayectoria académica.
Y algunas más que se han avocado con verdadero interés y pasión para deshacer los mitos existentes que sobre el papel de la mujer en la ciencia existen, y demostrar que tanto niñas, niños, adolescentes y cualquier persona, puede tener acceso al proyecto STEAM.
Laura Águila Franco
Lic. en Psicología por la UNAM. Me he desempeñado como Psicóloga Escolar por espacio de 20 años, y como Directora Académica en los niveles de Preescolar y Primaria en colegios privados los últimos 15 años.
Formadora de Directivos y Docentes en la Reforma Integral de la Educación Básica (UNAM-SEP, 2009-2010), Participante en el Sexto Congreso Nacional de Primaria 2014 “Desafíos en el Aula”, en la Unidad de Congresos del CMN Siglo XXI.
Los comentarios realizados por las plumas invitadas en dlpoder.com reflejan perspectivas y análisis personales. DLpoder es un medio de comunicación democrático en donde todas las perspectivas aportan valor y son respetadas sin discrepancia.

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