En los últimos años, la tecnología se ha convertido en una verdadera aliada en los procesos educativos, permitiendo generar técnicas de enseñanza y aprendizaje innovadoras y que sean tanto atractivas como efectivas para las y los estudiantes. Una de ellas es la gamificación, también conocida como “ludificación”, técnica cuyo principal elemento es estar basada en “el juego”, básicamente el objetivo es lograr conseguir mejores resultados de aprendizaje en los alumnos, por medio de actividades que les sean motivantes para continuar.
Esta metodología de la gamificación, tiene su origen basándose en los resultados de las investigaciones que sobre el proceso de aprendizaje de las personas, llevaron a cabo Michael Lobardo y Robert W. Eichinger, del Center for Creative Leadership, y plasmaron en su libro Career Architect Development Planner, retomando la Teoría del 70-20-10, la cual establece que el 10% de lo que aprendemos procede de acciones formativas tradicionales; el 20% se origina mediante la interacción social, y el 80% restante del conocimiento se genera gracias a la propia experiencia, como puede ser a través de una actividad gamificada.
De acuerdo con los diseñadores de video juegos Gabe Zichermann y Cristopher Cunningham, la gamificación es la aplicación de elementos de juego, particularmente de videojuegos, dentro de contextos más serios, como puede ser un contexto educativo, tomando elementos que hacen que los juegos sean motivantes y entretenidos en el ambiente educativo, con el objetivo de influir en la conducta de los alumnos de manera positiva y lograr hacer que pase más tiempo en un juego, para motivarlo a llegar hasta el fin, así como generar un ambiente de competitividad para que el alumno dé lo mejor de sí y tenga nuevas metas por cumplir.
De este modo, la gamificación traslada todo el potencial de los juegos al ambiente educativo con la finalidad de que el proceso de enseñanza aprendizaje sea óptimo para todos, y ello requiere que las y los alumnos conozcan muy bien y previamente, las características y reglas del juego que van a utilizar, para que la gamificación en el aula sea exitosa y permita alcanzar los objetivos planteados.
Otra de las ventajas de la gamificación educativa, es que permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.
Es fundamental que para el uso de la gamificación dentro de las aulas la profesora o profesor tenga claro qué objetivos pretende alcanzar; igualmente hay que cuidar evitar convertir la dinámica en un juego que carezca de estructura de aprendizaje. Por este motivo, se recomienda que cada profesora o profesor adapte las dinámicas a su estilo y a los objetivos de cada materia, se debe de buscar contar una historia creíble, que motive al estudiante a ser parte de la dinámica y se debe de buscar que éste quiera continuar hasta el final, además de generar un ambiente controlado, libre de estrés, que promueva la interacción activa.
Para una exitosa aplicación de la gamificación en el aula, se sugiere lo siguiente:
1. Explorar diversas herramientas de gamificación
2. Establecer un sistema de juego, niveles y recompensas
3. Incluir variedad de juegos
5. Permitir a los estudiantes equivocarse y volverlo a intentar
6. Buscar que el progreso sea visible para cada uno de ellos
7. Diseñar retos o búsquedas en lugar de tareas y proyectos
8. Crea desafíos para resolver en equipo
9. Importante brindar retroalimentación
10. Recordar que sin tecnología también es posible aplicar la gamificación.
Ventajas. –
Entre las ventajas de trabajar la gamificación en el ámbito educativo, se encuentran:
- Potenciar las habilidades de los alumnos como la comunicación, pensamiento efectivo y creativo.
- Fidelizar al alumno con los objetivos con los que está trabajando, lo cual facilitará que el alumno asimile los nuevos conceptos.
- Lograr que el alumno asista motivado a clase, interesado en participar activamente.
- Se promueve el trabajo en equipo, lo cual ayuda a gestionar el control de las emociones, y aprender a entender a los demás.
- Genera lazos de unión entre los alumnos.
Desventajas. –
Como todo proceso educativo, en la gamificación también se observan algunas desventajas:
- La principal es la inversión que se necesita realizar, ya que la producción de materiales educativos audiovisuales ajustados a los principios de calidad de la gamificación y la necesidad de renovar el material y las herramientas educativas empleadas supone un desembolso importante.
- Posibilidad de que la actividad no se construya adecuadamente, y los estudiantes se distraigan con el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.
- La gamificación favorece el desarrollo de ciertas habilidades, sin embargo, no facilita la expresión oral.
- Lograr el equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.
- La posibilidad de crear una motivación pasajera. La motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios pierde la efectividad una vez que deja de ser algo novedoso.
Si bien la gamificación como técnica abona al campo de la educación muchas bondades, es indispensable que las y los profesores se capaciten en el diseño de esta estrategia, para que los objetivos de aprendizaje y enseñanza se logren efectivamente. El costo de la inversión incluye desde luego, esa tan importante capacitación docente.

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